from the introduction:
Mehr als ein halbes Jahrhundert nach der weitreichenden Verbreitung der klassischen Texte zur Theorie der Spiele finden wir uns in einer Situati-on wieder, die sich grundlegend von jener um die Mitte des 20. Jahrhunderts unterscheidet. Wie können wir heute Spiele und Spielkontexte definieren? Was sind die Regeln, die räumlichen und zeitlichen Grenzen der Spiele? Wo findet sich heute der Magic Circle der Spiele, und was stellt dieses Konzept infrage?1Die klassischen Theoretiker der Spiele setzten in den späten 1930er-Jahren (Johan Huizinga) und in den 1950er-Jahren (Roger Caillois) fest, was sie für die Vorbedingungen und die entscheidenden Kriterien des Spiels hielten: etwa das Vorhandensein von Regeln, Grenzen und Einschränkungen, das Verhältnis zum gewöhnlichen Leben, die soziale Natur des Spiels und dessen nichtpro-duktiven Charakter.
Gegenwärtige Spielszenarien hingegen, die sich zunehmend im Digitalen entfalten, erfordern eine neue und zeitgemäße Bestimmung des Spielbegrif-fes, die den Vielschichtigkeiten und potenziellen Entwicklungsformen gerecht wird. Nicht nur die Vernetzung im Internet wird zunehmend dichter, es erhöht sich zugleich die Verflechtung zwischen Spielern, Spieleherstellern und Spiel-kontexten. Die Rolle des Spiels wird verändert, und das Spiel wandelt sich in et-was Neues. Worauf jedoch zielt diese Verwandlung? Wer spielt, und wer spielt mit gezinkten Karten?2 Was ist in Wirklichkeit das, was Spiel in der Realwelt ausmacht, und wie müssen wir uns dies in einer virtuellen Welt vorstellen?